import sys
from time import sleep

import pygame

from .settings import Settings
from .game_stats import GameStats
from .ship import Ship
from .bullet import Bullet
from .alien import Alien
from .button import Button
from .scoreboard import Scoreboard


class AlienInvasion:
    """管理游戏资源和行为的类"""

    def __init__(self):
        """初始化游戏并创建游戏资源"""
        pygame.init()

        # 初始化游戏数据
        self.settings = Settings()

        # 设置游戏窗口
        self.full_screen = False
        #   窗口化设置
        self.screen = pygame.display.set_mode(
            (self.settings.screen_width, self.settings.screen_height))
        #   全屏化设置
        # self.screen = pygame.display.set_mode((0, 0), pygame.FULLSCREEN)
        # self.settings.screen_width = self.screen.get_rect().width
        # self.settings.screen_height = self.screen.get_rect().height

        # 设置游戏标题
        pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

        # 创建一个用于存储游戏统计信息的实例和记分牌
        self.stats = GameStats(self)
        self.sb = Scoreboard(self)

        # 初始化飞船、子弹和外星人实例
        self.ship = Ship(self)
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
        self.aliens = pygame.sprite.Group()

        # 创建外星人舰队
        self._create_fleet()
        # 只用创建外星人舰队，不用创建飞船和子弹的原因：
        #   飞船的创建在实例化时由飞船类实现，而子弹的创建需要玩家按下开火键后再实现

        # 创建Play按钮
        self.play_button = Button(self, "Play")

    def run_game(self):
        """开始游戏的主循环"""
        while True:
            self._check_events()

            if self.stats.game_active:
                self.ship.update()
                self._update_bullets()
                self._update_aliens()

            self._update_screen()

    def _check_events(self):
        """监视和响应键盘和鼠标事件"""
        for event in pygame.event.get():
            # 退出的按键事件
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()

            # 移动的按键事件
            # 但是有个小bug，如果同时使用wasd和上下左右，那么可能会有一些不太好的体验。。。
            # （难以描述，总之就是各种冲突）
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                self._check_keydown_events(event)
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                self._check_keyup_events(event)

            # 点击play按钮开始游戏
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
                self._check_play_button(mouse_pos)

    def _check_play_button(self, mouse_pos):
        """在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
        button_clicked = self.play_button.rect.collidepoint(mouse_pos)
        if button_clicked and not self.stats.game_active:
            # 重置游戏设置
            self.settings.initialize_dynamic_settings()

            # 重置游戏统计信息
            self.stats.reset_stats()
            self.stats.game_active = True
            self.sb.prep_score()
            self.sb.prep_level()
            self.sb.prep_ships()

            # 清空余下的外星人和子弹
            self.aliens.empty()
            self.bullets.empty()

            # 创建一群新的外星人并让飞船居中
            self._create_fleet()
            self.ship.center_ship()

            # 隐藏鼠标光标
            pygame.mouse.set_visible(False)

    def _check_keydown_events(self, event):
        """响应按下按键"""
        if (event.key == pygame.K_RIGHT) or (event.key == pygame.K_d):
            # 右箭头和d键为右移
            self.ship.moving_right = True
        elif (event.key == pygame.K_LEFT) or (event.key == pygame.K_a):
            # 左箭头和a键为左移
            self.ship.moving_left = True
        elif event.key == pygame.K_SPACE:
            # 空格为发射子弹
            self._fire_bullet()
        elif event.key == pygame.K_f:
            # f键切换屏幕为全屏或窗口
            # 很不幸的是，看起来切换时有bug，因为飞船、子弹和外星人的rect属性没有跟上更新
            # 可以考虑同步更新所有对象的rect，也可以仅在游戏停止时切换
            if not self.full_screen:
                self._full_screen()
                self.full_screen = True
            else:
                self._window_screen()
                self.full_screen = False
        elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
            # esc键为退出游戏
            sys.exit()

    def _check_keyup_events(self, event):
        """响应松开按键"""
        if (event.key == pygame.K_RIGHT) or (event.key == pygame.K_d):
            self.ship.moving_right = False
        elif (event.key == pygame.K_LEFT) or (event.key == pygame.K_a):
            self.ship.moving_left = False

    def _fire_bullet(self):
        """创建一颗子弹，并在不超过子弹数量上限的情况下将其加入编组bullets中"""
        if len(self.bullets) < self.settings.bullet_allowed:
            new_bullet = Bullet(self)
            self.bullets.add(new_bullet)

    def _update_bullets(self):
        """更新子弹的位置并删除消失的子弹"""
        # 更新子弹位置
        self.bullets.update()

        # 删除消失的子弹
        for bullet in self.bullets.copy():
            if bullet.rect.bottom <= 0:
                self.bullets.remove(bullet)
        # 测试子弹是否真的被删除
        # print(len(self.bullets))

        # 检查子弹是否击中外星人
        self._check_bullet_alien_collisions()

    def _check_bullet_alien_collisions(self):
        """响应子弹和外星人碰撞，删除发生碰撞的子弹和外星人"""
        # 检查是否有子弹击中了外星人
        #   如果有，删除对应的子弹和外星人
        # 开发计分功能时会用到groupcollide方法返回的字典，需要存起来
        collisions = pygame.sprite.groupcollide(self.bullets, self.aliens,
                                                True, True)
        # 不需要计分功能时，就不用存起来了
        # pygame.sprite.groupcollide(self.bullets, self.aliens, True, True)

        if collisions:
            for aliens in collisions.values():
                self.stats.score += self.settings.alien_points * len(aliens)
            self.sb.prep_score()
            self.sb.check_high_score()

        if not self.aliens:
            # 删除现有的子弹并新建一群外星人
            self.bullets.empty()
            self._create_fleet()

            # 提高游戏难度（提升速度）
            self.settings.increase_speed()

            # 提高等级
            self.stats.level += 1
            self.sb.prep_level()

    def _update_aliens(self):
        """更新外星人群中所有外星人的位置，并更新整群外星人的位置"""
        self._check_fleet_edges()
        self.aliens.update()

        # 检测外星人和飞船之间的碰撞
        if pygame.sprite.spritecollideany(self.ship, self.aliens):
            self._ship_hit()
            # 测试检测方法可行的最简单操作：用个print
            # print("Ship hit!!!")

        # 检查是否有外星人到达了屏幕底端
        self._check_aliens_bottom()

    def _creat_alien(self, alien_number, row_number):
        """创建一个外星人并放在当前行"""
        alien = Alien(self)
        alien_width, alien_height = alien.rect.size
        alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
        alien.rect.x = alien.x
        alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien_height * row_number
        self.aliens.add(alien)

    def _check_fleet_edges(self):
        """有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
        for alien in self.aliens.sprites():
            if alien.check_edges():
                self._change_fleet_direction()
                break

    def _change_fleet_direction(self):
        """将整群外星人下移，并改变它们的方向"""
        for alien in self.aliens.sprites():
            alien.rect.y += self.settings.fleet_drop_speed
        self.settings.fleet_direction *= -1

    def _create_fleet(self):
        """创建外星人群"""
        # 创建一个外星人并利用其数据计算一行可容纳多少个外星人，这个外星人不加入舰队
        alien = Alien(self)
        alien_width, alien_height = alien.rect.size
        available_space_x = self.settings.screen_width - (2 * alien_width)
        number_aliens_x = available_space_x // (2 * alien_width)

        # 计算屏幕可容纳多少行外星人
        ship_height = self.ship.rect.height
        available_space_y = (self.settings.screen_height - (3 * alien_height) -
                             ship_height)
        number_rows = available_space_y // (2 * alien_height)

        # 创建外星人群
        for row_number in range(number_rows):
            for alien_number in range(number_aliens_x):
                self._creat_alien(alien_number, row_number)

    def _ship_hit(self):
        """响应飞船被外星人撞到"""
        # 其实也处理外星人到达屏幕底部

        if self.stats.ships_left > 0:
            # 将ship.letf减1，更新飞船余量图像
            self.stats.ships_left -= 1
            self.sb.prep_ships()

            # 清空余下的外星人和子弹
            self.aliens.empty()
            self.bullets.empty()

            # 创建一群新的外星人，并将飞船放到屏幕底部的中央
            self._create_fleet()
            self.ship.center_ship()

            # 暂停
            sleep(0.5)
        else:
            self.stats.game_active = False

            # 将最高得分写入文件
            # 很神奇的是，文件的相对路径是根据运行的main.py来确定的
            with open(".\\score\\high_score.txt", 'w') as file_high_score:
                file_high_score.write(str(self.stats.high_score))

            pygame.mouse.set_visible(True)

    def _check_aliens_bottom(self):
        """检查是否有外星人到达了屏幕底端"""
        screen_rect = self.screen.get_rect()
        for alien in self.aliens.sprites():
            if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
                # 像飞船被撞到一样处理
                self._ship_hit()
                break

    def _update_screen(self):
        """更新屏幕上的图像并切换到新屏幕"""
        self.screen.fill(self.settings.bg_color)  # 画背景

        if self.stats.game_active:
            self.ship.blitme()  # 画飞船
            for bullet in self.bullets.sprites():  # 画子弹
                bullet.draw_bullet()
            self.aliens.draw(self.screen)  # 画外星人
        else:
            # 如果游戏处于非活动状态，绘制play按钮
            self.play_button.draw_button()

        # 显示得分
        self.sb.show_score()

        # 让最近绘制的屏幕可见
        pygame.display.flip()

    def _full_screen(self):
        """切换为全屏"""
        self.screen = pygame.display.set_mode((0, 0), pygame.FULLSCREEN)
        self.settings.screen_width = self.screen.get_rect().width
        self.settings.screen_height = self.screen.get_rect().height
        # 更新飞船的rect对象和新屏幕底端对齐
        self.ship.rect.bottom = self.screen.get_rect().bottom

    def _window_screen(self):
        """切换为窗口"""
        self.settings.screen_width = 1200
        self.settings.screen_height = 800
        self.screen = pygame.display.set_mode(
            (self.settings.screen_width, self.settings.screen_height))
        # 更新飞船的rect对象和新屏幕底端对齐
        self.ship.rect.bottom = self.screen.get_rect().bottom
